Sosialisasi Penggunaan Games Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah dengan Wordwall di TK Ar Rahmah



Iis Dewi Lestari(1), Riko Riko(2), Fibria anggraini Puji Lestari(3*),

(1) 
(2) 
(3) universitas indraprasta pgri
(*) Corresponding Author

Abstract


Tujuan kegiatan PKM yang dilakukan oleh tim dosen di TK Ar Rahmah adalah untuk melakukan sosialisasi kepada guru-guru agar dapat menggunakan games edukasi mengenal huruf Hijaiyah dengan Wordwall. Metode pelaksanaan dilakukan dengan tiga tahap. Pertama, memberikan sosialisasi kepada guru-guru di TK Ar Rahmah dalam pembuatan Wordwall; kedua, mengawasi guru dalam penerapan games edukasi dengan Wordwall; dan ketiga melakukan evaluasi dari hasil penggunaan Wordwall. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah guru di TK Ar Rahmah sangat antusias dalam mengenal, mempelajari, dan menggunakan Wordwall sebagai alternatif media pembelajaran di masa pandemi. Simpulan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah guru lebih kreatif dan inovatif dengan mencoba media pembelajaran yang sangat bermanfaat untuk digunakan di kelas. Saran untuk pihak sekolah sebaiknya dapat memfasilitasi kebutuhan guru dalam menggunakan games wordwall baik dari laptop maupun jaringan internet agar pembelajaran dapat berjalan efektif.


Full Text:

PDF

References


Dewi Driyani, D. M. (2015). MODEL PEMBELAJARAN UNTUK TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS WEB. Orbith, 11(3), 161–166.

Huda, C., & Ulfa, M. F. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Materi Organ Gerak Manusia dan Hewan Tema 1 subtema 3 Dengan Metode Pembelajaran Problem Based Learning Pada Siswa Kelas 5 SD 2 Burikan Tahun Pelajaran 2022 / 2023. Journal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 3(2), 1–12.

Kusumawati, & Widayati, S. (2018). Meningkatkam Kemampuan Menyebutkan Bunyi Huruf Melalui Media Papan Pintar Pada Anak Kelompok B TK Aisyiyah 65 Surabaya. Jurnal Paud Teratai, 71.

Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. Jurnal Profesi Keguruan, 4(1), 65.

Maryatun, I. B. (2017). Pengembangan Tema Pembelajaran Untuk Taman Kanak-Kanak. Pendidikan Anak Usia Dini, 6, 41–47.

N.A, R. A. (2014). Game Edukasi Pengenalan Warna Sebagai Media- Pembelajaran Anak Usia Prasekolah Berbasis Android. Jurnal Teknik Elektro, 6(1), 30. https://doi.org/10.15294/jte.v6i1.3573

Talizaro, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Tri Nugroho Budi Santoso, K. N. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Sebagai Sistem Informasi Alternatif Ice Breaking Pembelajaran di Masa Pandemi. Ecodunamika, 4 No.1.

Ujang Nendra Pratama, H. (2017). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184.

Vitianingsih, A. V. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD. Jurnal INFORM, 1(1), 1–8.

Wardani, D. ., Toenlie, A. J., & Wedi, A. (2018). Daya Tarik Pembelajaran di Era 21 Dengan Blended Learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(1), 13–18.




DOI: https://doi.org/10.30998/ks.v1i2.1298

Article Metrics

Abstract Views : 240 | PDF Views : 277

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


KAPAS indexed by:



            

 

 


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

 


View My Statis
Flag Counter