Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Dewan Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur
Efri Gresinta(1*), Aan Risdiana(2),
(1) Universitas Indraprasta PGRI
(2) Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author
Abstract
Game edukasi merupakan suatu metode pengajaran yang mampu meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap suatu materi dengan menggunakan metode permainan yang mengasyikkan. Quizizz adalah salah satu aplikasi game edukasi pembelajaran yang menyenangkan, menarik, dan interaktif. Tujuan kegiatan abdimas ini adalah untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat dalam penggunaan aplikasi quizizz terhadap Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur sehingga dihasilkan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dibagi menjadi 3 tahapan yaitu observasi, pelaksanaan kegiatan dan evaluasi. Pada tahap observasi dilakukan survey lokasi mitra dan persiapan alat dan bahan yang dibutuhkan. Kegiatan kedua melaksanakan tugas-tugas yang telah direncanakan sesuai dengan jadwal dan prosedur. Kegiatan akhir berupa monitoring dan evaluasi untuk memastikan bahwa semua berjalan sesuai rencana, dan dilanjutkan dengan pembuatan laporan. Hasil yang diperoleh dari kegiatan pelatihan penggunaan aplikasi quizizz adalah meningkatnya pemahaman guru dalam membuat media pembelajaran menggunakan aplikasi quizizz dan meningkatnya motivasi belajar siswa.
Educational games are a teaching method that can increase students' learning motivation and understanding of material by using exciting game methods. Quizizz is an educational learning game application that is fun, interesting and interactive. The aim of this community service activity is to increase public knowledge in using the Quizizz application for the teachers of junior high school 258 Cibubur, East Jakarta so that interactive and fun learning media is produced. This community service activity is divided into 3 stages, namely observation, implementation of activities and evaluation. At the observation stage, a partner location survey is carried out and the necessary tools and materials are prepared. The second activity carries out planned tasks according to schedules and procedures. The final activity is in the form of monitoring and evaluation to ensure that everything goes according to plan, and is followed by making a report. The results obtained from training activities on using the Quizizz application are increasing teacher understanding in creating learning media using the Quizizz application and increasing student learning motivation.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aflahah, A., & Romadani, M. H. (2022). Upaya Pengenalan Literasi Digital Melalui Aplikasi Youtube pada Siswa Kelas IV di SDN Bicorong 2 Pakong Pamekasan. MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah, 3(2), 157–171.
Arfa, A.N., Titin, S., Syafa’atun, S., Ananda, R. K., (2022) Mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Edpuzzle di SMPN 11 Bekasi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains, 1(2).
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X Skripsi S1 Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SKRIPSICAHYAKURNIA.pdf
Gresinta, E., & Risdiana, A. (2022) Pelatihan Penggunaan Aplikasi Arloopa terhadap Dewan Guru SMP 258 Cibubur Jakarta Timur. Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains, 1(2).
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa (Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes). Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 1(8).
Imran, M. C., Nonci, J., Sulviana, S., Indahyanti, R., Mursidin, M., & Nurjannah, S. (2022). Penguatan Pembelajaran Mahasiswa Melalui Pelatihan Learning Management System. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(3), 1508–1511.
Irawan, I., Chandra, J. C., & Irawan, H. (2022). Pelatihan Quizizz Guna Meningkatkan Kemampuan Pendidik Dalam Mengevaluasi Belajar Siswa Pada SD Yadika 1 Jakarta. KRESNA: Jurnal Riset Dan Pengabdian Masyarakat, 2(2), 314–322.
Heckie, D., Jati, P., & Mediatati, N. (2022). Upaya Peningkatan Hasil Belajar PPKn Melalui Aplikasi Quizizz. Journal of Education Action Research, 6(3), 383–389.
Purwanti, Y. G., Maruti, E. S., & Budyarti, S. (2022). Penguatan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar Melalui Penerapan E-learning. Prosiding Konferensi Ilmiah Dasar, 3, 231–240.
Riady, Y. (2021). Gerakan Literasi Digital: Pelatihan Akses Internet Dan Komputer Bagi Guru Di Kabupaten Karawang. Jurnal Abdimas Indonesia, 1(3), 53–60
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT Raja Grafindo Persada.
Soleha, R. H., Indah, F., Muhammad, I. R., Adeline, R. R., & Agus, G. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19 Agar Hasil Belajar di SD Darut Tauhid Ar-Rafi Tetap Maksimal. E-Journal STITPN. 3 (3), 454-467.
Sulindra, I. G. M., Haris, A., Hermansyah, H., Safitri, A., & Andriani, N. (2023). Workshop Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Bagi Guru Di Pasraman Widya Dharma Sumbawa. KARYA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 71–75.
Syukriady, D., Ashar, A., Musbaing, M., Yuriatson, Y., & A, S. P. (2023). Penguatan Literasi Digital Guru Melalui Pelatihan Quizizz. Community Development Journal: Jurnal Pengabdian Masyarakat; 4 (2) 3426-3439
Tusyani, I., Azmi, M., & Jamil, J. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMK Negeri 17 Samarinda. Yupa: Historical Studies Journal, 6(2), 101–110.
Yuma, F. M., Sapta, A., & Parini, P. (2022). Pelatihan Penggunaan Game Quizizz dalam Meningkatkan Pengetahuan Siswa Tentang Perangkat Komputer. Jurnal Pemberdayaan Sosial, 2(1), 99–104.
DOI: https://doi.org/10.30998/jpmbio-sains.v3i2.3173
Article Metrics
Abstract Views : 27 | PDF Views : 39Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Jurnal Pengabdian Masyarakat Biologi dan Sains is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.