PENGGUNAAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA UNTUK MELAKSANAKAN EVALUASI PEMBELAJARAN KEWARGANEGARAAN



Kristiningsih Kristiningsih(1*),

(1) Universitas Indraprasta PGRI Jakarta
(*) Corresponding Author

Abstract


Pengajaran dan pembelajaran Kewarganegaraan telah berubah dari metode konvensional di mana siswa dapat berada dalam kondisi pembelajaran tatap muka dengan guru dan teman-temannya, kini menjadi modern dengan bantuan teknologi yang melibatkan berbagai platform seperti Quizizz yang dapat di akses secara gratis dan mudah digunakan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan media Quizizz sebagai aplikasi evaluasi pembelajaran kelas. Quizizz merupakan aplikasi permainan pendidikan yang sifatnya naratif dan fleksibel yang bisa dimanfaatkan sebagai sarana menyampaikan materi maupun sebagai media evaluasi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang menggunakan metode pengumpulan data observasi dan studi kepustakaan atau library research, yaitu membaca, menelaah, dan mengkaji buku-buku maupun tulisan-tulisan yang berkaitan dengan pembahasan. Secara keseluruhan, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Quizizz diterima secara positif di kalangan mahasiswa karena efektivitas, kelayakan, dan kemudahan penggunaan, serta dapat meningkatkan motivasi mereka. Maka, penggunaan Quizizz dapat menjadi salah satu media pembelajaran dan penilaian pembelajaran Kewarganegaraan  pada tingkat universitas.

Keywords


Quizizz, Media Pembelajaran, Kewarganegaraan

Full Text:

PDF

References


Amri, Muhtadin., dan Shobri, Yus Arija. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Penggunaan Quizizz Dalam Pembelajaran Akuntansi Konsolidasi Bank Syariah Di Iain Ponorogo. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan. Vol. 13(1).

Anggraeni & Sari Irhamni. (2017). Prinsip-Prinsip Dan Pendekatan Dalam Penilaian Hasil Belajar. Jurnal Intelektualita, 1(5), 111–119.

Belawati, T. (2020). Pembelajaran Online (B. A. Darmanto (ed.); 2nd ed.). Universitas Terbuka

Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467

Dewi, C. K. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. Skripsi S1. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung (2020) dari: http://repository.radenintan.ac.id

Dimyati, dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta.

Elianur, C. (2020). Pilihan Media Pembelajaran Daring Oleh Guru Pai Di Bengkulu Tengah. Jurnal As-Salam, 4(1), 37–45. https://doi.org/10.37249/as-salam.v4i1.142

Fadil, Fadli, Amirullah, Hariyati Arifin. (2023). Penggunaan Game Based Learning Quzizz untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Sejarah Materi Proklamasi Kemerdekaan Kelas XI IPA SMA Negeri 3 Luwu. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, Vol. 5(2), 807-810

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.

Firman, A.M. Irfan Taufan Asfar, Suhardiman. (2019). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Android Sebagai Sistem Fast Respond Evaluation. Prosiding Seminar Nasional Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat 2019 (pp.183-186).

Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Jamaludin, M. M., & Simamarta, J. (2020). Media Pembelajaran (T. Limbong (ed.)). Yayasan Kita Menulis.

Hamidi. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Malang: UMM Press

Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1(8).

Jamun, Y. M. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan: MISSIO, 10(1), 48–52.

Maimunah, M. (2016). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Al-Afkar: Jurnal Keislaman & Peradaban, 5(1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107

Mulatsih, B. (2020). Application Of Google Classroom, Google Form And Quizizz In Chemical Learning During The Covid-19 Pandemic . Ide guru: Jurnal Karya Ilmiah Guru.

Munawir, A., & Hasbi, N. P. (2021). THE EFFECT OF USING QUIZIZZ TO EFL STUDENTS’ ENGAGEMENT AND LEARNING OUTCOME. English Review: Journal of English Education, 10(1), 297–308.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam Penilaian Pembelajaran pada Materi Ruang Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6(1), 1-7.

Popham & Baker. (2008). Teknik Mengajar secara Sistematis. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Prasongko, A. (2021). Quizizz as Fun Multiplying Learning Media in English Lecturing Process. Edulink (Education and Linguistics Knowledge) Journal, 3(1), 14–23.

Pusparini, Herlina. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN : 2656-3223, E-ISSN : 2746-5675 Volume 2 Nomor 2 Tahun 2020

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,. Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Zuhriyah, S., & Pratolo, B. W. (2020). Exploring students’ views in the use of quizizz as an assessment tool in english as a foreign language (efl) class. Universal Journal of Educational Research, 8(11), 5312–5317. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.08113




DOI: https://doi.org/10.30998/jagaddhita.v4i1.3844

Article Metrics

Abstract Views : 29 | PDF Views : 23

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2024 Kristiningsih Kristiningsih

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.