WORKSHOP PENERAPAN STEAM PADA PEMBELAJARAN DI SMP



Arfatin Nurrahmah(1*), Fauzi Mulyatna(2), Lasia Agustina(3), Eka Rachma Kurniasi(4),

(1) Universitas Indraprasta PGRI
(2) 
(3) 
(4) 
(*) Corresponding Author

Abstract


Kegiatan Program Kemitraan Masyarakat (PKM) dilaksanakan di SMP Negeri 210 Jakarta sebagai mitra dalam kegiatan PKM. Peserta kegiatan adalah seluruh guru SMP Negeri 210. Kegiatan pengabdian ini bertujuan: a) Peningkatan pengetahuan dan keterampilan mitra dalam menyusun rancangan pembelajaran STEAM; b) Peningkatan pengetahuan mitra untuk perancangan pembelajaran STEAM. Masalah yang dialami mitra diantaranya: a) Pengetahuan mitra mengenai STEAM masih rendah; b) belum memahami dengan baik arti penting dan manfaat dari penerapan STEAM dalam pembelajaran, c) kurangnya pelatihan ataupun workshop terkait inovasi pembelajaran, khususnya penerapan STEAM. Metode pada pengabdian ini adalah tahap persiapan, tahap pelaksanaan yaitu workshop, dan evaluasi melalui observasi langsung dan wawancara terhadap mitra kegiatan. Metode ini dilaksanakan kepada kelompok mitra yang berjumlah 40 orang. Luaran yang diperoleh adalah: 1) Keterampilan dan perubahan wawasan mitra dalam pembelajaran STEAM; 2) Mitra mampu merancang pembelajaran STEAM. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan kompetensi mitra dalam merancang pembelajaran STEAM. Peserta termotivasi dan antusias selama pelaksanaan kegiatan

References


Bertrand, M. G., & Namukasa, I. K. (2020). STEAM education: student learning and transferable skills. Journal of Research in Innovative Teaching & Learning, 13(1), 43–56. https://doi.org/10.1108/jrit-01-2020-0003 Boice, K. L., Jackson, J. R., Alemdar, M., Rao, A. E., Grossman, S., & Usselman, M. (2021). Supporting teachers on their STEAM journey: A collaborative STEAM teacher training program. Education Sciences, 11(3), 1–20. https://doi.org/10.3390/educsci11030105 Magfirah, N., Djunur, L. H., & Thahir, R. (2023). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan Aplikasi Canva For Edu. Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(1), 776–783. https://doi.org/10.33558/devosi.v4i1.6914 Ozkan, G., & Umdu Topsakal, U. (2021). Exploring the effectiveness of STEAM design processes on middle school students’ creativity. International Journal of Technology and Design Education, 31(1), 95–116. https://doi.org/10.1007/s10798-019-09547-z Perales, F. J., & Aróstegui, J. L. (2024). The STEAM approach: Implementation and educational, social and economic consequences. Arts Education Policy Review, 125(2), 59–67. https://doi.org/10.1080/10632913.2021.1974997 Purba, Y. A., & Harahap, A. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Matematika Di SMPN 1 NA IX-X Aek Kota Batu. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1325–1334. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1335 Usodo, B., Nurhasanah, F., Chrisnawati, H. E., Sutopo, S., & Kuswardi, Y. (2024). An Effort to Improve 4C Students Skills Through STEAM Learning Workshop for Junior High School Teachers in Karanganyar. Journal of Mathematics and Mathematics Education, 13(2), 147. https://doi.org/10.20961/jmme.v13i2.80959




DOI: https://doi.org/10.26539/drndra.v2i2.4015

Article Metrics

Abstract Views : 92 | PDF Views : 42

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Arfatin Nurrahmah, Fauzi Muyatna, Lasia Agustina, Eka Rachma Kurniasi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Office: 
Institute for Research and Community Services
(LPPM) Universitas Indraprasta PGRI

Kampus A Building 3, 2nd Floor | Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia. 

--------------------------------------

Dirandra dilisensikan di bawah Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)


Dirandra Statcounter