Prestasi Akademik Siswa Ditinjau Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends



Wildan Muhammad Haidar(1*), Eni Rindi Antika(2),

(1) Universitas Negeri Semarang
(2) Universitas Negeri Semarang
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kecanduan bermain game online mobile legends yang dialami oleh siswa SMA. Kecanduan game online mobile legends adalah hal yang negatif, karena jika seseorang kecanduan game maka akan sulit untuk melepaskan diri dari bermain game tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game khususnya game online mobile legends dengan prestasi akaemik siswa. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian ex post facto. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini ditemukan 152 dari 273 siswa yang kecanduan bermain game online mobile legends. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan purposive sampling dan random sampling. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah skala psikologis (Skala Kecanduan Game) dan dokumentasi (rapor siswa). Adapun teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan analisis korelasi berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan bermain game online mobile legends dengan prestasi akademik siswa. Saran yang diberikan kepada guru BK atau konselor sekolah dapat memberikan layanan bimbingan kelompok atau jika memungkinkan dapat diadakan peer konseling agar dapat mengurangi perilaku adiktif dalam bermain game online mobile legends, belajar mengatur agar prestasi akademik meningkat


Keywords


Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends, Dan Prestasi Akademik Siswa

Full Text:

PDF

References


Angela. (2013). Pengaruh Game Online terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(2), 532-544.

Anggresta, V. (2015). Analisis Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang. Economica. 4 (1), 19 – 29.

Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

__________. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

_________. (2009). Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

_________. (2014). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Azwar, AH. 1996. Reliabiltas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Azwar, Saifuddin.2004. Metode Penelitian.Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Chaer,

__________. (2012). Reliabilitas dan Validitas.Yogyakarta: Pustaka Pelajar

__________. (2015). Penyusunan Skala Psikologi Edisi 2. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

__________. (2016). Konstruksi Tes Kemampuan Kognitif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Chairiyati, L. R. (2013). hubungan antara self-efficacy akademik dan konsep diri akademik dengan prestasi akademik. Humaniora, 4(2), 1125-1133.

Erlina. (2011). Metodologi Penelitian : untuk Akuntansi. Medan: USU PRESS.

Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Universitas Indonesia, Depok.

Gentile, Douglas A. (2011). Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. The American Academy of Pediatrics, Vol 127 (2).

Griffiths, M.D & Davies, M. N. O. (2005). Videogame Addiction: Does it exist? In J. Goldstein & J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer game studies (p.395- 368). Boston: MIT Press.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psycology, 12, 77-95.

Lenz, A. S., Soler, I. G., Dell'Aquilla, J., & Uribe, P. M. (2017). Translation and Cross-Cultural Adaptation of Assesments for Use in Counseling Research. Measurement and Evaluating in Counseling and Development, 50(4), 224-231.

Pande, Ni Putu Arika Mulyasanti serta Marheni, Adijanti. (2015). hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana. Vol 2 (2).

Shafura, Isnaini Layina dan Tahlil, Teuku. (2017). Kecanduan Game Online Hubungannya dengan Prestasi Akademik Remaja di Banda Aceh. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Vol 2(3).

Sugiyanto. (2009). Model-model Pembelajaran Inovatif. Surakarta : PSG FKIP UNS.

Sugiyono. (2010). Statistika untuk Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

_______. (2014). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

_______. (2015). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

_______. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Weinstein, A.M. (2010). Computer and video game addiction- a comparison between game users and non-game users.The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36, 268-276.

Yahya, M. (2016). Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa. 7. Universitas Negeri Semarang.

Young, K. S. (2009). “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment issues for adolescents”.The American Journal of Family Therapy. 37: 355-372.




DOI: https://doi.org/10.26539/teraputik.53872

Article Metrics

Abstract Views : 1102 | PDF Views : 623

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Wildan Muhammad Haidar, Eni Rindi Antika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

 Pusat Kajian Penelitian dan Pengembangan Bimbingan dan Konseling
Department of Guidance and Counseling
Universitas Indraprasta PGRI

Address: Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530, Jakarta, Indonesia. 
Phone: +62 (021) 7818718 – 78835283 | Close in sunday and public holidays in Indonesia
Work Hours: 09.00 AM – 08.00 PM
Best hours to visit: From 9 am to 11 am or after 3 pm. The busiest times are between 11 am and 3 pm. 
 

 Creative Commons License
TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan dan Konseling is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.