Pelatihan Teknik Kolaboratif dalam Penerapan SDLC pada DAC Education Center



Sutan Mohammad Arif(1*),

(1) Universitas Indraprasta PGRI
(*) Corresponding Author

Abstract


Pelatihan dalam menerapkan teknik kolaboratif pada alur pembuatan Software Sistem Development Life Cycle (SDLC) adalah langkah strategi dalam mengoptimalkan kemampuan para pemula yang ingin belajar membuat software secara kolaboratif dengan sesama peserta. Terdapat kelebihan dalam penggunaan metodologi SDLC ini, yaitu dari segi keteraturan yang berarti dapat membantu tim pengembang mengikuti langkah-langkah yang terstruktur, menghindari kekacauan, dan meminimalkan risiko kesalahan. Pelaksanaan kegiatan Pelatihan Teknik Kolaboratif dalam Penerapan SDLC pada DAC Education Center (DEC) memiliki empat tahap, yaitu: tahap perencanaan, pembuatan materi, pelaksanaan dan evaluasi. Dengan menerapkan teknik kolaboratif, siapa pun dapat bekerja sama untuk menciptakan lingkungan kerja yang interaktif dan produktif. Penggunaan SDLC sebagai kerangka kerja, memberikan landasan yang kuat dalam memahami bagaimana sebuah proyek perangkat lunak dikembangkan dan dikelola. Penerapan teknik kolaboratif di DAC Education Center, tidak hanya berdampak pada pembelajaran, tetapi membentuk keterampilan sosial dan kerja tim yang penting dalam dunia industri software. Seminar "Pelatihan Teknik Kolaboratif dalam Penerapan SDLC pada DAC Education Center" berhasil memberikan wawasan yang berharga kepada peserta tentang pentingnya kolaborasi dalam pengembangan perangkat lunak. Melalui pemahaman tentang SDLC dan penggunaan teknik kolaboratif, peserta diharapkan dapat menjadi lebih siap dalam menghadapi tantangan dalam proyek perangkat lunak dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk sukses di industri IT.

Full Text:

PDF

References


Apriani, D., Darwis, M., & Trisari, W. (2024). Pengembangan Game Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 7(1), 238-245. https://ejournal.sisfokomtek.org/index.php/jikom

Dhiman, K. L. (2024). Reassessment of Software Development Life Cycle Models. International Journal of Research in Engineering, Science and Management, 7(2), 4-10. https://www.ijresm.com

Hikmah, N. (2021). Metode Agile Untuk Meningkatkan Kreativitas Guru Melalui Berbagi Pengetahuan (Knowledge Sharing). Jurnal Instruksional, 3(1), 30-39.

Lestari, E., & Apriliana Rahmawatie, D. (2024). Pelatihan Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kolaboratif Bagi Guru Tk Sebagai Upaya Menumbuhkan Keterampilan Kolaborasi Sejak Dini. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 8(1), 725-739.

Maidin, S. S., & Yahya, N. (2024). AN INSIGHT INTO HYBRID AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT APPROACH AND SOFTWARE SECURITY AMONG SOFTWARE ENGINEERS: A CRITICAL EVALUATION. Journal of Theoretical and Applied Information Technology, 102(2), 450-459.

Mitchell, P. L. (2024). Navigating the Software Development Landscape: A Comprehensive Review of Performance Testing Tools, Monitoring Solutions, and Agile/DevOps Practices. Journal of Science & Technology By The Science Brigade (Publishing) Group, 5(1), 56-68.

Permana, A. A., Agustriawan, D., & Johan, M. E. (2023). MEMAHAMI SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE CYCLE. EUREKA MEDIA AKSARA, SEPTEMBER 2023 ANGGOTA IKAPI JAWA TENGAH NO. 225/JTE/202.

Rafai, M., Solikhun, S., & Safii, M. (2024). PERANCANGAN ABSENSI QR CODE MAHASISWA BERBASIS WEBSITE PADA STIKOM TUNAS BANGSA PEMATANG SIANTAR MENGGUNAKAN METODE AGILE. Jurnal Manajemen Informatika Jayakarta, 4(1), 51-60. https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v4i1.1303

Siahaan, M., & Kelvin, K. (2023). Pengembangan Helpdesk Ticketing System berbasis Website dengan menggunakan metode SDLC, XP, dan Scrum. KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, 4(3), 1399-1410. 10.30865/klik.v4i3.1400 https://djournals.com/klik

Tohirin, T. (2020). Peran Trello dalam Adopsi Agile Scrum pada Pengembangan Sistem Informasi Kesehatan. JURNAL MULTINETICS, 6(1), 32-39.

Widayati, S., Chandra, Y. I., & Anjani, F. (2023). Penerapan Model Agile dan Extreme Programming Dalam Merancang Aplikasi E-Learning dengan Bahasa Dart-Flutter Berbasis Android (Kasus TK Nurul Hikmah). KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), 4(3), 487-506.




DOI: https://doi.org/10.30998/ks.v3i1.2724

Article Metrics

Abstract Views : 44 | PDF Views : 29

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


KAPAS indexed by:



            

 

 


Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

 


View My Statis
Flag Counter